Ce dixième numéro de l’Interview de l’Ombre est l’occasion de sortir des sentiers battus du cinéma pour nous pencher sur un média « si loin si proche » : le jeu-vidéo. Mais plus précisément sur sa capacité à narrer des histoires en mettant son spectateur au centre des choix, à travers les nouvelles écritures interactives.

Avec cinq jeux-vidéos et plusieurs millions d’unités vendues, le studio français Quantic Dream s’est hissé parmi les meilleurs au monde. Son fondateur David Cage défend l’idée d’ouvrir le jeu-vidéo à des sujets larges et de mettre le joueur au centre d’une expérience interactive à choix multiples, aidée par une technologie de pointe alliant la capture de mouvements à des graphismes impressionnants. Rencontre avec un pionnier :

Quel est votre métier ?

J’en ai plusieurs ! Je suis le PDG du studio Quantic Dream que j’ai fondé il y a maintenant 22 ans. À ce poste je réfléchis à l’avenir de l’entreprise et à sa stratégie, ce qui m’occupe plus ou moins en fonction des périodes. J’ai une deuxième casquette qui est celle de scénariste puisque j’écris les jeux du studio : Detroit est mon cinquième, et c’est à chaque fois une énorme implication. Puis j’ai une troisième casquette qu’on appelle ici « Game Director » mais qui s’apparente à un réalisateur de film puisque je m’occupe de caster les rôles principaux, faire répéter les acteurs, adapter le script en anglais, travailler avec le directeur photo, les caméramans, les compositeurs… Je suis le garant du résultat final, qui est l’expérience d’utilisateur du joueur.

Comment êtes-vous arrivé à ces métiers ? Vous étiez musicien à la base…

J’ai commencé à faire de la musique et du son pour les jeux-vidéo (SEGA, Nintendo, Sony) dans mon propre studio d’enregistrement. Ma deuxième passion étant l’écriture, je me suis donc mis à écrire le jeu-vidéo auquel j’aurais rêvé de jouer. J’ai proposé ce projet à plusieurs éditeurs, tous l’ont refusé en disant que c’était bien mais infaisable : ambitieux, il comportait une ville en 3D avec une liberté de déplacement, de raconter sa propre histoire, avec un univers noir, complexe et dense. J’ai donc embauché quelques amis pendant six mois pour créer un prototype et montrer que nous étions capables de le faire. On a finalement réussi à signer avec l’éditeur Eidos (devenu Square Enix aujourd’hui), et c’était le début d’une aventure de 22 ans.

Pourquoi le jeu-vidéo ?

Ça m’a toujours fasciné : étant né en 69, j’ai grandi avec ce média de ma génération. Je l’ai vu passer du stade de programmes à 600 francs perdus au milieu de logiciels de comptabilité en magasins, là où maintenant les jeux-vidéo représentent des étages entiers ! Notamment lorsque la 3D en temps réel est apparue, je me suis dit que c’était un média avec lequel on pouvait raconter des histoires d’une manière différente : elles ne sont pas pour le joueur, mais avec le joueur. Elles se racontent à quatre mains : les deux miennes qui posent un cadre, créent un espace narratif, mais aussi les deux mains du joueur qui, à travers ses choix et valeurs, va naviguer dans cet espace narratif pour raconter sa propre histoire.

Quelles valeurs défendez-vous ?

J’ai plutôt des convictions plus que des certitudes. Le média est protéiforme car on peut en faire un passe-temps, un défouloir, une expérience sociale… Ce que j’ai envie de défendre, c’est l’idée que le jeu-vidéo est un média créatif et artistique à part entière : on peut raconter n’importe quelle histoire et parler de n’importe quel sujet avec l’interactivité. C’est unique car il n’y a aucune forme d’expression où l’on s’exprime avec le lecteur ou le spectateur. Ici il peut modifier l’oeuvre avec ses choix ! Ça me fascine d’aider le joueur à se découvrir, de lui faire ressentir des émotions complexes, mais aussi de le faire réfléchir au monde qui l’entoure.

Qu’est-ce que Quantic Dream ?

C’est une société âgée de 22 ans, entièrement basée en France et qui réalise en moyenne dix millions d’euros de chiffre d’affaire par an. Elle représente en fonction des cycles de production autour de 200 salariés en moyenne. On est l’un des rares développeurs au monde à avoir en interne notre propre plateau de tournage de motion-capture, depuis 2001. C’est en moyenne 40 à 50 ingénieurs puisque toute la technologie (moteurs, outils et rendus) est développée ici.

 

Les locaux de Quantic Dream

 

Combien de ventes de jeux ?

Je laisse Sony communiquer les chiffres de vente. Ce que je peux dire c’est qu’on a vendu 5,5 millions d’exemplaires d’Heavy Rain, et nous avons annoncé 2 millions de ventes de Detroit depuis sa sortie. On n’est pas très loin de passer les 3 millions, il se vendra probablement mieux qu’Heavy Rain sur le long terme. C’est déjà le jeu qui s’est vendu le plus rapidement de l’histoire de Quantic Dream !

Quelle masse de travail représente la conception d’un jeu ? Quelles en sont les étapes ?

C’est d’abord une industrie qui mêle à la fois la technologie et la création, ce qui la rend fascinante et complexe. Certains pensent encore qu’un jeu-vidéo se fait sur un coin de table par quatre étudiants dans un garage !
Pour donner une idée, Detroit c’est 4 ans de développement dont 2 ans d’écriture, 200 salariés en interne, 360 jours de tournage, 300 acteurs, un script d’environ 4.000 pages pour un jeu traduit en 26 langues.
Pendant que j’écris on commence à visualiser le jeu car l’équipe commence les moteurs et la technologie, mais aussi l’illustration et les designs avec les concept-artists, les décors en trois dimension… Vers le milieu de l’écriture on fait appel à un directeur de casting à Los Angeles pour caster les rôles principaux : on rencontre les acteurs, on leur pitche le jeu… Ça se fait tôt car on va scanner et modéliser en 3D leurs visages et leurs corps pour les recréer à l’identique dans le jeu, avant de les motion-capturer pour obtenir leur performance d’acteur (voix, mouvements du corps, et du visage). Cela représente donc 360 jours de tournages qui s’étalent sur 2 ans. Puis les 6 derniers mois on assemble tout ceci avec les décors, les objets, les personnages, les vêtements.. Pour créer ces scènes et les rendre jouables.

A quel moment le gameplay s’insère dans cette conception ?

Il commence dès la première ligne du script : quand j’imagine une scène, j’essaie de trouver une histoire, des personnages et des situations qui m’intéressent, mais immédiatement je cherche comment elle va se jouer, et où se trouve la place du joueur.
Souvent les scénaristes linéaires pensent à l’espace de chaque personnage, moi j’ai un personnage invisible qui est le joueur : il va incarner un de ces rôles, mais il va falloir que je lui donne des choses à faire, des décisions à prendre, mais surtout essayer d’anticiper tout ce qu’il va vouloir faire.
Comme analogie, un script de film est en deux dimensions : l’espace et le temps. Mais un script de jeu s’écrit en trois dimensions puisqu’on ajoute le champs des possibles – l’interactivité d’une certaine manière puisque le joueur va raconter l’histoire de son choix. Il faut donc que j’imagine tout ce que le joueur va vouloir faire dans un contexte que j’ai créé, puis donner des conséquences à ses choix car il ne s’agit pas juste de lui dire « tu veux prendre la porte de gauche ou de droite ?« .
Par exemple dans la première scène de Detroit qui est une prise d’otage sur une terrasse, le joueur débarque en négociateur androïde. L’enjeu est clair : « va-t-on arriver à sauver l’otage ?« , puis le joueur a le choix de jouer cette scène de toutes les manières possibles. J’essaie de vraiment penser à tout pour qu’il ait le sentiment, de manière fluide et organique, de faire ses choix et d’avoir l’impression de raconter sa propre histoire.

Vous cherchez tout le champ des possibles du spectateur, donc une subjectivité qui n’est pas la vôtre… À quel moment fait-on rentrer la subjectivité de l’auteur dans l’objectivité que vous créez ?

A chaque seconde !

N’y a-t-il jamais de direction dans laquelle vous n’iriez pas, mais que vous créez en prévision du désir des joueurs ?

C’est ça qui est passionnant ! Il faut aussi expliquer que le jeu n’a pas seulement une multiplicité de fins, mais aussi une multiplicité de chemins au milieu : il y a donc vraiment un très grand nombre d’histoires que le joueur peut raconter à travers ses choix.

Je me reconnais dans chacun des chemins que le joueur peut prendre car je les ai écrits, tout comme les personnages et situations. Simplement, j’ai fait cet effort – que font aussi les scénaristes de films ! – d’essayer d’envisager les différentes possibilités d’évolution de l’histoire. Mais la différence entre le scénariste de cinéma et moi, est qu’il ne choisit qu’une version à la fin : la meilleure, ou celle qu’il préfère. Ce n’est pas mon cas car je vais prendre toutes les possibilités de ces histoires, les rédiger, les tourner, et le joueur pourra les vivre ! J’aurai tout écrit d’une certaine manière, mais c’est le joueur qui va décrire son chemin dans cet espace narratif.

Vous avez déclaré ne pas aimer le terme « jeu vidéo » mais plutôt celui d’ « expérience interactive ». Quelle est la différence ?

« Jeu-vidéo » est un mot “valise” et historique. Ça englobe des tas de choses différentes, comme Call Of Duty, God Of War, Spiderman, Candy Crush, FIFA, Detroit… Ils n’ont en commun que d’être interactifs. C’est pas non plus un cheval de bataille, mais les notions d’expérience et d’interactivité sont plus fortes : ça ne donne pas une très jolie expression d’ « expérience interactive« , mais c’est ce qui la définit le mieux.

On lutte aussi beaucoup avec la notion de “jeu” chez Quantic Dream car nous essayons de toucher des sujets importants, parfois graves. On crée par exemple une scène de violence domestique dans Detroit : c’est un sujet extrêmement grave dans le monde réel, des jeunes femmes le vivent aujourd’hui. Notre démarche est de créer une expérience forte et mettre le joueur dans la peau de cette jeune femme pour lui faire ressentir et comprendre à quel point ces situations sont graves. Quand on appelle ça un « jeu », c’est toujours plus difficile.
Sur un jeu comme Detroit qui aborde la ségrégation et des sujets lourds, c’est « interactif« , mais le terme « ludique » du « jeu » est parfois un peu déplacé car c’est aussi pour réfléchir, une dimension en laquelle on croit et qu’on défend ardemment dans nos jeux

Pouvez-vous comprendre que pour certains joueurs de tous horizons vous rendez floues les frontières entre les médiums du jeu-vidéo et du cinéma ?

J’aime pas les cases, je me pose très peu ces questions-là…

Certains vous le reprochent pourtant…

C’est très minoritaire, ceux qui en parlent sont souvent des gens qui ne jouent pas à nos jeux. Les millions de gens qui jouent aux jeux Quantic Dream se moquent de savoir comment ça s’appelle mais retiennent l’expérience vécue, et ils sont très nombreux à dire qu’ils n’ont jamais vécu ça dans un jeu et que ça les a marqués. C’est ce que je retiens.
Je raconte des expériences avant tout émotionnelles en empruntant des codes du jeu, car c’est interactif de bout en bout ! En même temps j’emprunte aux codes du cinéma qui me fascinent puisque cette industrie travaille depuis plus d’un siècle sur le cadrage et la narration. Il y a des sujets que nous avons en commun, d’autres sont différents. Nous devons par exemple inventer seuls une grammaire pour la narration interactive : comment raconter une histoire dont le joueur est le héros ?

Cela implique donc d’hybrider les grammaires… Et va même puiser dans le roman puisqu’on est dans une sorte de représentation mentale du spectateur ?

Ça va piocher partout ! L’interactivité permet de déborder de l’écran, on brise le « quatrième mur » pour rentrer dans la vie des gens. Certains joueurs confrontés à des dilemmes dans le jeu, nous disent qu’ils sont obligés de mettre le jeu en pause. Un joueur m’a même raconté avoir arrêté le jeu pendant une semaine pour réfléchir à ce qu’il devait faire !
Pour revenir à la question d’hybridation des médias… On disait à la photographie qu’elle empruntait de la peinture, au cinéma qu’il emprunte à la photographie… Aujourd’hui personne ne les remet en question. Mais c’est surtout des questions de transition : quand le média du jeu-vidéo va prendre de la maturité, grandir et vraiment se poser, ces questions seront un peu dépassées.

Ne va-t-on pas arriver à un point de convergence où tous les médias vont se rejoindre ? Je pense notamment à Black Mirror Bandersnatch, qui a récemment mis l’expérience interactive à la hauteur d’un public qui n’est pas joueur…

Je ne crois pas à cette convergence. Je vois surtout arriver une époque où tout le monde souhaite interagir. Les gens ne veulent pas qu’être passifs mais aussi actifs, prendre des décisions et impacter ce qu’il se passe. On le voit à travers les réseaux sociaux notamment…
Il existe aussi un théâtre immersif qui décolle notamment à Londres ou à Broadway à travers des pièces interactives. On voit aussi la VR et notamment le « location-based VR » qui est l’idée de porter un casque, mais aussi de se déplacer physiquement dans un espace.

Tout ça va dans la même direction que Bandersnatch. Ceci étant dit, je pense que ce sont des types d’expériences très différentes et je ne vois pas l’une manger l’autre. Enfant, on racontait nous-mêmes une histoire avec nos jouets, mais on appréciait aussi que notre papa ou maman nous en raconte une pour s’endormir… Ces deux plaisirs-là restent et vont coexister.

Que pensez-vous donc de Bandersnatch ?

Je trouve ça très intéressant que Netflix et le créateur de Black Mirror tentent cette aventure. Avant eux, HBO avait tenté ça avec Mosaïc de Soderbergh… Il y a quelque chose dans l’air en ce moment…

Netflix a voulu faire une expérience à destination d’un public beaucoup plus large car l’interface et l’arborescence sont beaucoup plus simples, sur une plateforme très “mainstream”… De nombreux spectateurs y trouvent leur compte, d’autres moins…

Un des choix proposé durant l’épisode de Black Mirror : Bandersnatch

En tous cas ça montre une voie d’avenir, même si pour réellement convaincre pleinement il va falloir qu’ils aillent beaucoup plus loin en termes de complexité d’arborescence afin de rendre ces histoires réellement interactives et prendre le public. Mais l’interface doit rester aussi simple et accessible !

C’était tout à fait le problème de Bandersnatch, il existait un rail dont on ne pouvait pas vraiment sortir…

C’est vrai, mais c’est un parcours que nous avons eu aussi ! Il y a très longtemps les branches étaient des sortes de voies sans issues : il y avait une histoire, puis on trichait…
Nous avons atteint une deuxième phase un peu plus complexe, mais il y avait encore des miroirs sans tain qui faisaient croire qu’un choix va tout changer, alors que les branches se rejoignent derrière…
À Quantic Dream nous sommes à notre phase 3 avec des branches complexes dont on assume pleinement le coût de production (écriture, tournage…). Mais ça implique qu’on va produire du contenu que tous les joueurs ne verront peut-être pas… Il existe des branches qui ne sont visitées que par 5% des joueurs ! Ce n’est pas négatif puisque ces joueurs-là vont en parler autour d’eux et ça donne envie aux joueurs de rejouer pour voir les embranchements qu’ils ont raté.

L’expérience interactive ne peut-elle finalement que se vivre seul ? Quand on la partage à plusieurs, et on le voit dans les expériences de cinéma interactif où toute une salle « vote » (voir ICI l’excellente vidéo de Cloneweb sur le sujet), on arrive à une omniscience qui va frustrer une partie des spectateurs…

Oui et non. On sait que c’est une expérience solitaire mais on a toujours eu des joueurs qui nous racontent y avoir joué avec un ami ou avec leur femme. Comme s’ils regardaient une série télé, sauf qu’ils peuvent changer ce qu’il se passe ! La quantité de ceux qui ont joué à Farenheit, Heavy Rain, Beyond ou Detroit en couple est hallucinante. Par ailleurs le simple fait de parler de son expérience et de la confronter à celle des autres est déjà une expérience sociale.

Ce qui est totalement nouveau pour nous sur Detroit, c’est que depuis longtemps nous étions frustrés de voir nos jeux diffusés en vidéo sur Youtube ou Twitch : les joueurs pensaient donc avoir vu l’histoire en vidéo sans avoir besoin d’acheter le jeu. Mais avec Detroit il y a eu un déclic : beaucoup de gens voient une “version” de scène en vidéo, mais veulent finalement jouer leur propre histoire. Ces streamers vidéo qui auraient pu être nos « adversaires », sont devenus nos alliés et nous ont énormément aidés à faire connaître le jeu.

 

Aussi, un youtubeur a voulu faire sa session de jeu d’une traite et en direct sur Twitch, ce qui nécessite environ 12 heures de jeu ! Sur la messagerie les gens commentaient en live et lui conseillaient des choix, qu’il suivait. C’est tout à coup devenu un jeu massivement multijoueur avec 200.000 personnes, à travers une seule et même histoire ! Ça nous a profondément marqué ici, car ça montre que peut-être, un autre type d’expérience est possible avec ces jeux narratifs. C’est un mélange de « je regarde/je participe » qu’on n’avait pas anticipé, une autre forme d’interactivité ayant aussi un certain attrait.

Ça rejoint la nouvelle fonctionnalité que vous avez rajouté à Detroit, la possibilité de voir l’arborescence (et donc les branches ratées), mais surtout les données sur les choix du reste du monde !
Là on rentre vraiment dans l’objectivité commune. Est-ce que le bon sens prime ?

C’est plutôt le bon sens qui prime chez une extrême majorité des gens lorsqu’il s’agit de faire des choix violents ou pacifistes dans le jeu : ils sont souvent gentils. Les joueurs ont tendance à jouer leur première partie de manière très sincère, sans calcul. Le fait que les personnages peuvent mourir et que leurs actions aient des conséquences change beaucoup leur manière de jouer.

Lorsqu’on décide de mener la révolution de Markus de manière pacifiste ou violente, on a vu l’immense majorité des joueurs commencer pacifistes. Les humains réagissant souvent de manière violente en réprimant la révolte, les joueurs se divisent en deux camps : une partie va maintenir cette démarche pacifiste jusqu’au bout quitte à ce qu’elle finisse mal; une autre réplique à la violence par la violence. Il n’y a pas de bon ou mauvais choix, mais on retrouve aussi ce comportement dans la vraie vie, dans un certain nombre de conflits autour de nous.
D’autre part, pour autant que je sache, il n’y a jamais eu d’enquête sociétale à une échelle mondiale sur des millions de personnes. Pourtant, Detroit en est une ! Nous avons un retour quasiment en temps réel sur les choix des joueurs, pays par pays et presque ville par ville. On se rend vite compte que les choix sont très culturels : par exemple, 80% des japonais font des choix qui impliquent le bien-être de l’autre même s’ils ont des conséquences négatives pour eux-même. À l’opposé, 40% seulement des américains faisaient ce choix-là !

On a aussi mis en place un questionnaire dans le menu de Detroit, où Chloé (un androïde qui interagit avec le joueur selon l’heure et le jour où il se connecte; NDLR) pose des questions très diverses : Croyez-vous en Dieu ? Confieriez-vous vos enfants à une machine ?… Les réponses étaient différentes d’un pays à l’autre.

Ces études pourraient être publiées publiquement ?

On y réfléchit puisque d’un point de vue sociétal, je pense que ça intéresserait beaucoup de chercheurs. Je ne crois pas qu’il y ait d’équivalent…

Vous autorisez-vous une marge de manoeuvre pour maîtriser votre récit et faire revenir vos spectateurs sur un rail ? Existe-t-il des limites ?

Il y a toujours un cadre, mais il faut bien comprendre que c’est un arbre narratif où pour chaque choix se crée une branche, avec deux nouvelles branches de possibilités narratives, qui elles-mêmes créent d’autres branches…
Être un scénariste interactif, c’est avant tout être un bon jardinier : on doit tailler ses branches correctement pour laisser l’arbre se développer de manière naturelle et logique, mais si on le laisse faire n’importe quoi ça devient ingérable… Tout l’art consiste à créer suffisamment de branches, mais aussi suffisamment de limites invisibles pour qu’on arrive à tenir un propos, ce qui est extrêmement important car il s’agit de tenir la qualité, et surtout être capable de produire le jeu dans des temps et budgets qui restent raisonnables.

Concrètement ça se choisit comment ? Vous commencez avec un tronc auquel vous rajoutez des branches ?

Non, ça deviendrait très artificiel. Dès le début de l’écriture d’une scène, j’essaie de penser à comment elle peut éclater en branches et donner des conséquences à celles-ci tout en maîtrisant ma direction. Tout ce que j’ai à faire est de tirer le fil de la narration, ça vient tout seul !

Une des nombreuses arborescences de Detroit, avec ses choix multiples

Maintenir le sens de ce qu’on veut raconter est très important. Detroit est un jeu qui parle de ségrégation, de racisme, de révolution, de violence… Je ne voulais pas que le joueur puisse détourner mon jeu pour tenir un propos que je n’aurais pas assumé. Nous nous sommes beaucoup posés la question de ce qu’on permet de faire dans le cadre d’une violente révolution : laisse-t-on la possibilité de poser des bombes et de tuer des gens ? On a donc posé volontairement des bornes invisibles à cet endroit, pour pouvoir tenir un propos moral où quelque soit l’histoire qu’on raconte, le propos reste moralement responsable.

Comment réussir à rythmer une oeuvre interactive qui se déroule entre passivité et activité du spectateur, en l’absence de montage ou durée déterminée ?

Le rythme est une vraie question fondamentale : si on se plante dessus, ça devient vite ennuyeux et rébarbatif. Nos premières versions sont souvent beaucoup trop lentes, et je sais qu’avec la version finale le jeu s’est accéléré entre 20 et 30%. C’est impossible de garantir un rythme strictement uniforme, en revanche on peut garantir un rythme minimum. Par exemple sur la scène de prise d’otage, on peut arriver avec Connor, ne pas chercher les indices dans l’appartement qu’on ne fait que traverser, aller sur la terrasse, négocier, et perdre : la scène aura duré trois minutes. Ou alors, on peut prendre son temps et explorer l’appartement, sauf qu’au bout d’un moment si on ne va pas négocier, le preneur d’otage se jette dans le vide et c’est fini !

La gestion du temps est un des principaux instruments qu’on utilise dans quasiment toutes les scènes, sans être forcément visible. Un dialogue a son rythme naturel, il faut que je décide vite ce que je vais dire pour le garder. Il y a énormément de « timers« , de temps limité pour prendre une décision. C’est ça qui rythme l’expérience en garantissant que le joueur va tout le temps être sollicité à avancer.

Comprenez-vous donc qu’un joueur puisse avoir « peur » d’un choix ?

Totalement, on veut que les choix comptent. Si on se fout d’un choix, c’est une catastrophe pour nous : on met des enjeux sur tous les choix pour que chacun devienne un dilemme. On veut inviter le joueur à s’impliquer émotionnellement dans cette histoire et le faire réagir spontanément, pour éviter qu’il soit distant, réfléchi et calculateur.

Comment se passent les sessions de tests d’un jeu à choix multiples ? Guidez-vous le testeur dans un choix précis ou le laissez-vous libre comme une souris dans un labyrinthe ?

On a deux types de tests. D’abord la Quality Assurance, un test professionnel de qualité pour lequel la méthodologie est établie : ils ont tous les arbres, toutes les possibilités, et vont essayer de tout parcourir pour trouver les bugs. C’est purement technique.
Puis on a les Play Tests, faits avec de vrais joueurs lambda issus du public, recrutés en fonction de leur profil. On ne va rien leur dire du jeu et ils sont filmés avec une technologie permettant de traquer leur regard pour savoir ce qu’ils regardent à l’écran, et voir s’ils ont raté un message. On va savoir sur quel bouton ils appuient en temps réel, mais surtout on va les interroger à la fin sur leur appréciation du jeu. C’est passionnant.

Pendant les douze derniers mois de conception du jeu, et plus intensément dans les six derniers mois, ces sessions se sont passées en grande partie ici à Paris et dans le laboratoire de Sony à Londres. On assistait à certaines cessions derrière des miroirs sans tain, mais elles étaient aussi retransmises ici dans le studio ! Notre équipe pouvait voir en live des gens jouer à la scène sur laquelle ils avaient travaillé, mais aussi savoir quelle note ils mettaient. Pendant cette période, on entendait crier quand la note était bonne !
Sur Detroit, et je n’avais jamais vu ça, j’ai vu des testeurs fondre en larmes devant le jeu. C’était un moment assez fort de se rendre compte de l’impact émotionnel que le jeu allait avoir.

La bande-originale est très particulière dans Detroit puisque vous avez fait appel à trois compositeurs différents. Est-ce aussi un moyen de donner un rythme dans les écritures interactives ?

Comme nous avions trois personnages, nous voulions trois bandes-originales différentes ! Nous avions des exigences artistiques, mais aussi de grosses contraintes techniques. La musique doit en effet être capable d’accompagner toutes les branches de cette histoire avec leurs diverses émotions, de manière fluide, sans coupure alors qu’il se passe un enchaînement.

Sentez-vous des limites à la performance capture et quels progrès restent à faire ?

Aujourd’hui, on capture les mouvements des marqueurs placés sur les acteurs dans un espace : c’est précis sous le millimètre puisqu’on arrive même à capturer les mouvements des yeux. Mais ça reste des points sur une surface, on ne capture pas encore une enveloppe et c’est une grosse différence qu’on essaie de compenser.
En effet lors de la capture faciale, nous avons un moteur qui va émuler le système musculaire sous la peau, les rides, le déplacement des graisses quand on bouge la mâchoire… On va recréer tout ça puisque les marqueurs ne sont que des pastilles posées sur la surface. Même chose pour les articulations du corps puisqu’elles sont complexes. Le rêve serait de capturer directement les enveloppes des acteurs en trois dimensions. Des tests existent en laboratoire, mais aujourd’hui nous n’avons pas de technologie avérée pour faire ça.

Pour Beyond : Two Souls vous vous êtes offert les services de Willem Dafoe et Ellen Page, des acteurs de cinéma reconnus. Comment les dirige-t-on pour un jeu-vidéo ?

On fait toujours un gros tri en amont pour être clairs avec les acteurs avant qu’ils s’engagent : énormément de textes à apprendre par cœur, de l’application et de la souplesse pour des émotions qui sont jouées très vite, sur différents tons et en très peu de temps.

David Cage dirige Willem Dafoe et Ellen Page sur le plateau virtuel de Beyond : Two Souls

On leur explique qu’on va avoir la même exigence sur ce plateau de motion capture qu’un réalisateur sur un plateau de cinéma. Je veux qu’ils prennent ça au sérieux, ce n’est pas parce que c’est du jeu vidéo qu’ils vont faire n’importe quoi. On a au contraire tout à prouver, c’est physiquement et mentalement éprouvant.
C’est un plateau vide dont de plus en plus d’acteurs ont l’habitude car ils ont une expérience de théâtre (comme Willem Dafoe, très à l’aise en mocap’), ou de fonds verts au cinéma. La motion capture s’est d’ailleurs démocratisée au cinéma pour rentrer aujourd’hui dans les mentalités des acteurs.

Le rôle du réalisateur sur un plateau mocap’ est un peu différent puisque je dois les informer sur la technique mais aussi leur expliquer ce qu’ils ne peuvent pas voir autour d’eux : on leur montre des illustrations, le jeu quand il est prêt…

On passe aussi beaucoup de temps avec eux à travailler sur les différents embranchements, car on peut très facilement se perdre dans le script et ne plus rien comprendre, ce qui serait une catastrophe. Mon rôle est de faire comprendre à l’acteur où en est son personnage d’un point de vue narratif et émotionnel, pour lui donner la bonne intention.
On a toujours eu la chance de tomber sur des acteurs qui arrivaient très préparés, très investis et curieux car ils voulaient découvrir ça : Lance Henricksen, Clancy Brown, Valorie Curry, Bryan Dechart, Jesse Williams

Le tournage de Detroit s’est donc déroulé sur 365 jours. Etait-ce aussi long sur Beyond et comment booke-t-on Ellen Page et Willem Dafoe sur une telle durée ?

Environ 8 mois, mais on ne bloque pas Ellen Page ou Willem Dafoe sur ces huit mois d’affilée, ça n’aurait aucun sens. On a très vite trouvé des “doublures” avec la même démarche et apparence – ce n’est pas un très beau terme en français puisque ce sont pour moi des acteurs à part entière. On a notamment travaillé avec la doublure lumière d’Ellen sur Inception : on va tourner avec elle toutes les scènes qui ne nécessitent pas de dialogue, ensuite l’actrice vient et on consacre l’effort sur un mois de tournage.

Pensez-vous que le jeu vidéo est arrivé à son âge adulte, c’est à dire qui s’assume comme un art sans souffrir de la comparaison avec d’autres médias ?

Aujourd’hui il existe des jeux qui assument un parti-pris narratif, mais de là à dire qu’on est une forme d’art ou ne serait-ce qu’une forme d’expression, on n’y est pas encore. Ça rencontre même une forme de résistance auprès de certains qui considèrent que le jeu vidéo n’est pas légitime à devenir une forme d’expression. Ça évolue puisqu’il y a pas si longtemps que ça, parler d’émotions dans jeu vidéo ressemblait à une plaisanterie.
Nous défendons l’idée qu’un jeu vidéo peut avoir un propos important ou grave et qu’il peut l’évoquer aussi légitimement qu’un roman, un film ou une série télé. Mais il y a encore beaucoup de chemin à faire pour que cette idée soit pleinement acceptée.

 

En ce sens et via votre démarche, avez-vous le sentiment d’auteuriser à grande échelle le jeu-vidéo ?

Je pense qu’il existe un jeu vidéo d’auteur dans la scène indépendante, parfois faits par une ou deux personnes et qui reflètent réellement leur personnalité. Il y a des exemples très convaincants, très touchants, vraiment extraordinaires. Dans le domaine du « Triple A« , très peu peuvent prétendre refléter la personnalité de son ou ses auteurs.

Detroit est donc un jeu Triple A d’auteur, puisque vous le portez de bout en bout !

C’est mon cinquième jeu, il y a certainement des thèmes qui reviennent de manière récurrente,  une certaine sensibilité qui transparaît… Oui, peut-être qu’on peut appeler ça des jeux d’auteur sans que ce soit une marque d’arrogance.

Aujourd’hui quand on parle d’auteur dans le jeu vidéo, on sait jamais si c’est une insulte ou un compliment, donc je suis toujours prudent. J’espère qu’il y a une identité dans Detroit, Beyond, Heavy Rain, sinon je serais triste.

Quelle part d’influence le cinéma prend-il dans la mise en scène de vos jeux ?

Beaucoup. J’ai appris ce métier en essayant de recréer et de m’inspirer des films que j’aimais bien. Puis en vieillissant on prend ses distances avec ses influences, on les digère un peu mieux, on les assume. Peut-être qu’on arrive à les transformer en quelque chose d’un peu plus personnel et nouveau : j’ai commencé à voir émerger mes thèmes à partir d’Heavy Rain, qui lui-même était influencé par le cinéma de genre.
Par contre l’influence est forte en termes de cinématographie. Je suis un réalisateur très sobre car je viens d’une époque de jeux où l’on faisait bouger une caméra libre dans tous les sens sans que ça ne coûte rien : travellings, zooms, une infinité de focales et de points de vue… Ce n’étaient que des paramètres dans un logiciel ! On en faisait beaucoup trop, presque des caisses.
Ma réalisation devient de plus en plus sobre et « filmique » puisque je commence à intégrer des contraintes, comme si j’avais une vraie caméra avec un poids. Si on était au cinéma, on aurait une économie de moyens. Si je décide d’un travelling, c’est comme s’il fallait installer les rails et qu’il fallait y réfléchir. Ça coûte de l’argent et du temps : on ne met pas une caméra sur grue toutes les 5 minutes ! Ça doit raconter des choses.

Essayer d’avoir cette économie de moyens et ces contraintes resserre beaucoup la réalisation. Et en tant que spectateur j’aime beaucoup les films où j’oublie le réalisateur pour me laisser pleinement plonger dans l’histoire. S’il est autant présent derrière la caméra que devant la caméra, ça m’embête.

S’imposer une grue, c’est donc se raccrocher à une réalité physique, donc embrasser les codes du réel…

On va beaucoup plus loin que ça : les imperfections, plutôt que de les gommer, nous les avons ajoutées : on a mis du bruit dans la caméra pour avoir l’impression qu’elle soit portée à l’épaule par un mec qui bouge, respire, trébuche… C’est très subtil, mais vous verrez que Detroit n’a pas de caméra parfaitement fixe.
Pour avoir une cohérence cinématographique, on a aussi beaucoup travaillé sur des focales au millimètre connectées à la profondeur de champ, des valeurs numériques pouvant pourtant être dé-corrélées. Avec tous ces petits détails invisibles, les gens ont l’impression que c’est cinématographique et réel, puisqu’on a respecté les contraintes optiques et physiques d’une vraie caméra.

Vous a-t-on déjà proposé d’adapter vos œuvres au cinéma ?

Très souvent, mais je n’en ai pas eu la volonté jusqu’à maintenant. D’abord car les développements de jeux sont assez longs et éprouvants : quand on a passé quatre ans sur Heavy Rain, on n’a pas forcément envie de repartir derrière sur un développement de film de deux ans. J’avais aussi le sentiment d’avoir dit tout ce que j’avais à dire dans mes jeux. Ça pourrait être mieux si c’était quelqu’un d’autre qui « reprendrait le flambeau » et revisitait l’histoire avec un œil neuf.

Je ne fais pas du jeu-vidéo depuis 22 ans par frustration car je rêve d’être réalisateur de films : je fais ce métier car c’est ce dont j’ai envie. Mais c’est vrai que j’aime les acteurs, j’aime la caméra, la mise en scène… Le cinéma est un domaine qu’un jour j’explorerai probablement.
Le problème est que je suis PDG de cette entreprise qui compte beaucoup sur mon travail puisque j’écris et réalise les jeux. Aujourd’hui, dire à mon studio que je m’en vais pendant 2 ans est quelque chose de compliqué jusqu’à présent.

S’imposer dans le marché du jeu vidéo, c’est difficile pour un studio français ?

Oui, c’est compliqué surtout quand on fait des jeux atypiques comme les nôtres. C’est quelque chose qui prend du temps, de la patience et de la persévérance. On est soutenus depuis 22 ans par une communauté de joueurs extraordinaire qui suit notre travail. Avec les joueurs c’est assez simple, mais il y a d’autres barrières à dépasser quand on est un studio français.

Comment est-ce que les pouvoirs publics vous perçoivent ? Quelles aides et actions sont faites en votre faveur ?

L’image qu’ont les pouvoirs publics des jeux-vidéo a énormément changé. Quand j’ai commencé il y a vingt ans, on dépendait du Ministère de l’Industrie puisque nous étions considérés comme du logiciel informatique. On a donc passé beaucoup de temps à dire qu’on relève de la culture. Nous avons été entendus par des politiques de différents bords sous différents gouvernements français, puis par Bruxelles pour convaincre l’Europe que le jeu vidéo était avant tout une oeuvre culturelle.

En 2005, Dominique De Villepin, alors Ministre de la Culture, visite les studios de Quantic Dream

C’était important d’être reconnus comme tel car on est aujourd’hui face à des pays comme le Canada et notamment la province du Québec, qui a instauré des aides importantes pour attirer des studios de développement et beaucoup de talents à Montréal. Il nous a semblé important d’alerter les pouvoirs publics que si on ne faisait rien, il n’y aurait bientôt plus de développeurs en France. Ce serait dommage puisque c’est des ingénieurs, de la technologie, de la culture, de la création, du savoir-faire… On ne veut pas voir ces talents quitter la France, de la même manière qu’on n’aurait pas eu envie que le cinéma français disparaisse pour être concentré à Hollywood. On a obtenu gain de cause grâce au soutien des politiques ayant compris l’enjeu.

Quelles mesures ont été prises ?

La création d’un « tax credit » qui permet, lorsqu’on a investi une certaine somme, d’avoir un retour sur investissement directement sous forme de crédit d’impôts qui revient dans la poche du studio et permet de compenser le déséquilibre de concurrence, puisque la même mesure existe au Québec.

En moyenne, un jeu « Triple A » comme les vôtres coûte combien ?

Ça va de quelques dizaines de millions d’euros jusqu’à plusieurs centaines de millions pour les plus gros jeux aux mondes ouverts ou massivement multijoueurs.

Le jeu-vidéo a-t-il une économie rentable ?

Ça dépend pour qui ! (RiresIl y a deux modèles économiques, celui des éditeurs et celui des développeurs. Les éditeurs prennent des risques et financent l’intégralité du développement de dizaines de jeux : un certain nombres de jeux perd de l’argent, un autre arrive à l’équilibre, un autre gagne beaucoup d’argent. C’est une logique de masse.
Par contre, quand on est un développeur indépendant la logique est différente puisqu’on développe un, deux ou trois jeux, rarement plus. On a donc besoin que chaque jeu arrive à l’équilibre ou génère des royalties car on est payés en dernier : l’éditeur doit se rembourser, la distribution prend une commission, les plateformes de distribution également…

Que se passe-t-il entre deux jeux pour votre entreprise ?

Il existe un entre-deux pour développer de la technologie, remettre à jour les outils, créer des prototypes, et améliorer des choses pour le prochain jeu.
Honnêtement c’est très court car il faut très vite venir avec une autre idée de jeu. Quantic Dream compte entre 150 et 200 salariés, quasiment tous en CDI. On n’a pas des gens qui partent et reviennent quand on en a besoin, on veut garder nos talents mais la contrepartie est qu’il faut les occuper en permanence.

En tant que scénariste, cette pression de produire du contenu pour vos salariés vous mène-t-elle parfois à une impasse ?

Non, je n’ai jamais ressenti le sentiment de m’auto-contraindre à prendre une mauvaise décision, j’ai toujours travaillé sur les choses que j’avais envie de faire. J’ai pris le temps : écrire Detroit pendant deux ans avec une équipe de cette ampleur est un risque que j’ai pris.

Quantic Dream pourrait produire un jeu qui n’est pas réalisé par vous-même ?

Absolument : jusqu’à présent n’avons fait qu’un jeu à la fois et cela va changer, il est évident que quelqu’un d’autre réalisera donc un jeu.

Où cherchez-vous encore à innover ?

Partout. La technologie peut tellement être fascinante et passionnante ! On travaille en ce moment sur des développements assez avant-guardistes dans le studio, nous donnant  l’impression de découvrir des choses et de faire de la recherche.
C’est aussi passionnant d’un point de vue créatif, car on a essayé ces 22 dernières années de ne jamais s’endormir sur ce qu’on a fait : on n’a jamais fait de suites, on se demande comment mieux raconter une histoire et aller plus loin. On aime explorer, créer, inventer.

Comment voyez-vous l’avenir du jeu vidéo ?

Je pense qu’il y a plusieurs avenirs pour des jeux-vidéos, sur différents horizons. A long terme, on peut imaginer les combinaisons sensorielles. A très court terme, on entre dans deux années où l’industrie va muter. Je crois beaucoup au “Cloud Play” aujourd’hui en prototype, qui va permettre de faire disparaître les plateformes et de pouvoir jouer sur n’importe quel écran, où qu’on se trouve avec une qualité graphique équivalente. La fibre et la 5G qui arrive révolutionnent les normes. Ce seront de nouveaux business models avec de nouveaux entrants dans l’industrie qui vont rebattre les cartes. Tout ça est assez intéressant et excitant pour les joueurs en premier lieu.

Je pense qu’on va aussi voir à terme des versions plus matures de la VR, peut-être « location-based » : des centres où l’on va venir jouer, mettre un casque et être à bord d’un vaisseau avec d’autres personnes ! Ça existe déjà aujourd’hui, la société The Void travaille sur une expérience Star Wars vraiment bluffante.

Tout ça va changer l’expérience interactive chez beaucoup de gens.

Merci à David Cage et Emmanuelle Renon.
Entretien mené par Vincent Courtade le 28 janvier 2019.
Remerciements particuliers à Samuel B.

INTERVIEW DE L’OMBRE #10
DAVID CAGE – RÉALISATEUR ET FONDATEUR DE QUANTIC DREAM

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Donald Reignoux, doubleur de cinéma, séries et jeux-vidéo

Cinéphile infiltré dans l'industrie du ciné. In David Fincher we trust.

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